segunda-feira, 19 de dezembro de 2016


Prevendo futuro com League of Legends 

Pergunte à Riot: o futuro de LoL e o Q da Lux


Boas vindas ao Pergunte à Riot!
Vamos falar de Talentos Essenciais, Lux Elementalista e do futuro do League of Legends.


Onde você acredita que a Riot Games e o League of Legends estarão daqui a 10-15 anos?

Há 10 anos, quando eu e Ryze fundamos a Riot e começamos a criar League of Legends, nunca imaginamos onde o jogo e a Riot estariam hoje. Ficamos impressionados todos os dias com o comprometimento que a comunidade tem consigo e com o jogo. Como Rioters, nosso objetivo sempre foi focar em melhorar e dar apoio ao League of Legends. Embora esse comprometimento tenha, em alguns momentos, gerado algumas críticas por termos apenas um jogo, acreditamos que é extremamente importante construir uma base que permitirá que a Riot crie grandes jogos e experiências no futuro.
Responder essa pergunta de maneira específica é meio complicado, e eu explico: estamos explorando diversas ideias sobre novos jogos que acreditamos que os jogadores adorariam ver nos próximos 5 anos, mas ainda não estamos prontos para falar sobre nenhum desses projetos. Também é importante mencionar que a Riot mapeia seu caminho de uma maneira um pouco diferente. Nossa motivação não é determinada por “objetivos externos” como “lançar X jogos em 5 anos” ou “alcançar X em receita até 2020”. Somos guiados por uma busca incansável por criar experiências significantes destinadas a jogadores de verdade, experiências que acreditamos que esses jogadores querem ter.
A parte das ideias é fácil, todo mundo tem ideias fantásticas sobre jogos divertidos e que poderiam se tornar realidade. Difícil mesmo é construir um produto incrível e executar essa ideia o suficiente para garantir que a experiência final tenha o potencial que a ideia inicial vendeu. Um MMO de League? Hã? Filme do League?! Onde? Nas nossas mentes, o conceito dessas ideias é lindo, mas perceber o potencial completo de ideias assim é o verdadeiro desafio.
E o que isso tudo significa para o futuro do League e da Riot? A gente tem certeza de algumas coisas. Continuaremos evoluindo o League of Legends como uma experiência holística, melhoraremos o lado competitivo do jogo e continuaremos enriquecendo o universo que engloba sua história. Continuaremos evoluindo e melhorando o ecossistema de eSports do League para garantir que o jogo permaneça sendo um esporte global por muitas gerações. Tirando o League, queremos entregar novos jogos, que esperamos que os jogadores gostem. Assim como fizemos com o League of Legends, não estamos muito preocupados em apelar para o mercado em massa. Estamos interessados em atender o público alvo do jogo.
Como empresa, nos dedicamos em subir constantemente a barra de qualidade dos jogos, do conteúdo e dos serviços que prestamos, então à medida que crescemos e aprendemos, queremos continuar melhorando em todas as dimensões. Embora estejamos trabalhando no futuro da Riot, uma coisa que nunca vai mudar é para quem criamos essas experiências: jogadores apaixonados que fazem com que jogos sejam uma parte significante das suas vidas. A paixão e o amor existentes na comunidade do League são o motivo da existência do League e da Riot, então esperamos corresponder às expectativas futuras de todo mundo quando apresentarmos novas experiências.
Como Rioter e jogador, estou empolgado e espero que jogos e jogadores continuem impactando o mundo. Durante as próximas décadas, a indústria dos jogos terá um papel ainda maior e veremos muitas mudanças incríves acontecendo com os jogos, então esperamos encontrar novas maneiras de agradar e conectar com jogadores do mundo inteiro.



Vocês estão cientes dos problemas da skin Lux Elementalista? Algumas habilidades são difíceis de entender, e alguns dos efeitos visuais das suas diferentes formas se parecem com habilidades de outros campeões.

Estamos recebendo esse feedback de vários lugares diferentes e isso está nos ajudando demais a validar alguns problemas de clareza que identificamos. Faz tempo que a equipe de desenvolvimento acompanha essa skin de perto, mas foi necessário lançá-la para que pudéssemos identificar alguns problemas que vocês apontam. Estamos trabalhando em algumas mudanças que planejamos lançar nas primeiras atualizações de 2017. Eu não tenho todos os detalhes no momento, mas sei que priorizaremos o problema com a partícula do seu Q desaparecer antes de a habilidade terminar.



Vocês acham que se precipitaram ao lançar os Talentos Essenciais? Os espectadores não conseguem vê-los na interface e muitos Campeões entraram no meta do nada porque os Talentos Essenciais não foram considerados nos seus ajustes.

Existem algumas coisas que posso comentar sobre isso. Como o assunto é longo, vou separar em pontos:
  1. Acreditamos que, como recurso, os Talentos precisam de melhorias. Os Talentos Essenciais foram nossa primeira tentativa de tornar as escolhas mais significativas e impactantes.
  2. Não temos certeza sobre o quanto essa informação precisa estar visível para outros jogadores ou espectadores. Meu ponto é que se tivermos dois Feitiços de Invocador e um Talento Essencial, mostrar três ícones não é tão ruim. Mas e se resolvêssemos testar o uso de quatro Talentos Essenciais? Precisamos mostrar todas essas informações? A interface não ficaria poluída?
  3. Em projetos assim, você acaba descobrindo que, tecnicamente, 50% do trabalho é tranquilo de implementar, mas os outros 50% costumam ser um desafio. Antes de lançarmos um recurso, queremos garantir que ele está o mais perto de pronto possível, e também tentamos evitar ao máximo o retrabalho. Se o suporte ao espectador tivesse levado mais dois meses, faria sentido segurar o recurso por dois meses quando nem saberíamos se os jogadores iam gostar?
  4. O mesmo se aplica ao balanceamento de Campeões. Nós poderíamos rebalancear todos os Campeões (o que daria um baita trabalho), mas talvez isso fosse totalmente descartado se os Talentos Essenciais não tivessem sido bem recebidos pelos jogadores, ou caso eles precisassem de muitas melhorias. O que fizemos foi tentar agir em cima das situações e campeões que acreditávamos ser um problema. E ajustamos os outros à medida que iam aparecendo. É mais ou menos assim que operamos o tempo todo. Nunca conseguiríamos lançar nada (incluindo mudanças de balanceamento) se tivéssemos que revisar o jogo inteiro sempre que fizéssemos mudanças. A gente revisa, mas não conseguimos pegar tudo.
  5. Dito isso, o código dos Talentos acabou sendo um pouco mais frágil do que achávamos. Sabemos que muitos consideravam o código do League “uma macarronada”, mas nossos engenheiros merecem o crédito: eles substituíram e consertaram praticamente tudo o que ficou errado nos códigos da época em que o League crescia mais rápido do que o time conseguia acompanhar. Digo “praticamente tudo” porque os Talentos são uma exceção. Embora nossa intenção tenha sido o acompanhamento melhor do que fizemos nas atualizações que vieram após seu lançamento, acabamos causando muitos bugs no processo. E seguindo a ideia de que evitamos o retrabalho, ficamos relutantes quanto à mudar coisas que não eram tão críticas. Durante a pré-temporada, quando tivemos mais tempo para resolver bugs e outros problemas, fizemos uma boa revisão nos Talentos. Fizemos melhorias no sistema, mas ainda temos um longo caminho pela frente. Os Talentos Essenciais (tanto o conteúdo individual quanto o sistema como um todo) que temos hoje em dia ainda não estão em sua forma final.
Lembrando que todas informações contidas em nosso blog nos retiramos do site oficial de League of legends e algumas contem nossa própria opinião... 

Curiosidades de League of Legends



       Sobre a diversidade de Campeões


Na data da publicação deste artigo, League of Legends tem 133 Campeões, com mais a caminho. Às vezes, pode parecer que nem todos esses Campeões estão disponíveis para você. Talvez o Campeão com quem você queira jogar esteja realmente enfraquecido na atualização em que você quer jogar. Talvez você queira jogar com um Campeão diferente, e embora seus números estejam bem ajustados, ele não se encaixe bem nas estratégias atuais de composição de equipe, o que é chamado muitas vezes de "estar fora do meta".
Esta situação é típica dos eSports. Cerca de 40% dos Campões do League fizeram uma aparição no Mundial este ano e muitos deles só participaram de um jogo ou dois.

Com os eSports fresquinhos em nossas mentes (e provavelmente na de vocês também) depois do fantástico confronto final entre a SKT e a SSG e de todos os boatos e alterações de elenco na pré-temporada, parece que este é um ótimo momento para falarmos um pouco sobre a diversidade dos Campeões. Nós achamos que a diversidade é importante para os nosso jogadores? Ela é importante para a Riot? Por quê? Como ela está posicionada em relação aos nossos outros objetivos?

Porquê designers valorizam a diversidade

Da perspectiva do design de jogos, ter uma variedade de Campeões saudáveis como escolhas viáveis contribui muito para o jogo. Por exemplo, a capacidade de escolher Campeões diferentes a cada jogo pode evitar o desgaste dos jogadores. Muitos de vocês têm seu Campeão principal, e não há nada de errado com isso, mas quase todo mundo sabe jogar com pelo menos alguns Campeões. Se suas partidas começarem a ter os mesmos resultados todas as vezes, escolher um Campeão diferente pode ajudar a manter o jogo dinâmico.
Da perspectiva do desenvolvimento, a inclusão de um novo Campeão é um dos momentos mais empolgantes do League e a atualização de Campeões  antigos  tem praticamente o mesmo impacto. Para que esses lançamentos sejam relevantes, você precisa acreditar que esses Campeões, novos ou atualizados, terão um nicho na situação atual do jogo e também que você poderá contar com taxas de vitórias consideráveis depois de adquirir certa experiência jogando com eles.
Chegamos então ao terceiro ponto positivo de termos muitos Campeões disponíveis: A eterna jornada da maestria é um dos nossos principais valores de design. Ter tantos Campeões para aprender ajuda a tornar a curva de maestria do League realmente infinita. Ver que você está melhorando em determinada coisa é gratificante e ao aprender a jogar com um novo Campeão, a curva de maestria tende a ser menos íngreme logo no início. Você notará melhoras no seu desempenho quase imediatamente após os primeiros jogos. Mesmo que você atinja um ponto de resultados menos satisfatórios com Yasuo, talvez você veja rápidos avanços ao tentar dominar um Campeão semelhante, como Riven ou Ekko.


O que a diversidade proporciona aos jogadores

Do ponto de vista dos jogadores, a diversidade é importante por alguns motivos diferentes (que também são importantes). Como já mencionei, muitos de vocês têm um Campeão principal e é muito frustrante quando seu principal não parece ser a melhor opção. Todo aquele tempo investido em aprender a jogar com um Campeão pode parecer um desperdício se, de repente, você achar que sua única opção é abandonar seu principal e fazer uma nova escolha. Como eu disse, mudar seu foco para um novo Campeão pode ser divertido, mas é melhor quando você escolhe fazer isso e não quando é forçado.
Se declaramos que League tem 133 Campeões, então a expectativa é de que todos eles sejam realmente Campeões jogáveis. Como gamer, eu acho extremamente frustrante para todos nós ver que um sistema não atinge seu potencial. É como visitar um parque de diversões em que metade das atrações estão sem funcionar. Talvez você ainda consiga aproveitar, mas fica a sensação de que a experiência poderia ser bem melhor e isso pode acabar afetando sua experiência no jogo como um todo. Eu acho que é por isso que jogadores de League muito experientes ainda ficam frustrados com a experiência do tutorial, mesmo isso não os afetando diretamente. É simplesmente uma experiência pobre.
Por fim, voltando aos eSports, é emocionante ver um dos seus Campeões favoritos ser escolhido por um jogador profissional e decepcionante quando você percebe que, por exemplo, provavelmente apenas Jhin, Cait, Ashe e Ez vão ser jogados no cenário profissional.

Obstáculos à diversidade

Então, já que ter muitos Campeões para escolher é importante para nós e para vocês, o que está nos impedindo? Por que a diversidade não tem uma representação de quase 100% todo o tempo? Bem, em resumo, é que o desafio é extremamente grande.
Para começar, nós realmente temos muitos Campeões. É preciso muita energia e capacidade para focar em todos eles, o tempo todo. Pense no balanceamento como uma equação matemática complexa e depois lembre-se que estamos sempre adicionando mais e mais variáveis a esta equação à medida que incluímos Campeões, atualizamos Campeões e mudados os sistemas de jogo que os cercam.
Também vale notar que muitos Rioters estão dedicados a criar esses novos Campeões, atualizar os mais antigos e tentar melhorar as regras do jogo como um todo, além de trabalharem em coisas como o gerenciamento de partidas, modos de jogo rotativos, novas skins, clubes melhores, o novo cliente e várias outras coisas. Em outras palavras, embora a diversidade de Campeões seja importante, várias outras coisas também são e não estamos nem perto de poder dedicar a maior parte dos recursos de desenvolvimento apenas na questão da diversidade.

Nossa filosofia de balanceamento para o League consiste no uso de basicamente um conjunto de regras (jogadores altamente habilidosos e aspirantes) para ajustar o balanceamento dos Campeões tanto para novos jogadores quanto para profissionais. Isso é diferente do que acontece, digamos, no basquete, onde temos a linha dos três pontos, ou no golfe, onde se usam pinos de tamanhos diferentes para os profissionais. Essa filosofia pode criar problemas complexos quando um designer quer fazer melhorias em um Campeão no jogo normal é um dos nossos principais valores de design por profissionais ou enfraquecer um Campeão no cenário profissional sem retirá-lo completamente do jogo normal. Mas ainda achamos que essa é a melhor filosofia, pois ela permite que os jogadores de League acompanhem os e-Sports porque eles sabem que as habilidades e os itens funcionarão da mesma forma e nos inspira a tentarmos melhorar nosso próprio jogo assistindo aos profissionais jogarem. Em compensação, ela torna o balanceamento ideal ainda mais desafiador (cá entre nós, eu não estou convencido de que o ajuste dos Campeões para cada nível diferente facilitaria alguma coisa; você não precisaria se preocupar se ajustes feitos no Gnar Prata afetarão o Gnar profissional, mas você ainda teria que ajustar todos esses Gnars diferentes).

E falando do cenário profissional de League, a realidade profissional é bem diferente da forma como a maioria de nós joga League of Legends. Os profissionais geralmente escolhem Campeões que têm sinergia em equipe, enquanto nós precisamos de Campeões com certo nível de poder individual, pois nem sempre teremos uma equipe coesa o suficiente na fila solo (lembrando que vocês podem tentar a nova fila Flex para ver se conseguem ter uma experiência competitiva que também inclui uma estratégia de formação de equipe). Esta diferença entre profissionais e amadores pode fazer com que certos Campeões (como Elise, Orianna e Rumble) apareçam com frequência no cenário profissional, mesmo exibindo uma baixa taxa de vitórias nas ranqueadas não profissionais. Além disso, os profissionais são bastante ocupados. Investir muito tempo para jogar bem com um Campeão incomum pode ser um desperdício de tempo se no final das contas esse Campeão não funcionar bem. Ao encontrar um Campeão "bom o suficiente", provavelmente é mais eficiente apenas treinar e praticar com esse Campeão do que experimentar todas as opções. Mas ainda assim é muito empolgante quando aparecem umas escolhas loucas como mf suporte.
E o mais importante é que preferimos ter um jogo divertido e justo do que diverso. Fazer melhorias em Campeões frustrantes só para aumentar suas taxas de vitória seria uma irresponsabilidade por parte dos desenvolvedores que deveriam zelar pela experiência dos jogadores. Causa a péssima impressão de que estamos apenas tentando atingir uma meta. Por outro lado, a solução correta é atacar a raiz dos problemas e não apenas amenizá-los. Portanto, em determinados casos, com certeza nós teremos que recuar na diversidade para alcançarmos outros objetivos. Por exemplo, nós fizemos algumas alterações nas torres bem no final da temporada profissional para desencorajar a troca de rotas como estratégia. Nós sabíamos que essa mudança afetaria negativamente a diversidade e sabíamos que não teríamos mais nenhuma atualização para tentar colocar alguns Campeões de volta no cenário profissional. Mesmo assim, nós achamos que a mudança valia a pena, pois assim o Mundial seria uma experiência mais prazerosa de se assistir (e eu pessoalmente achei que foi mesmo).
Por fim, é importante lembrar que os jogadores, até mesmo os profissionais, decidem com quem jogar com base em vários motivos. A força individual do Campeão com certeza é um deles, mas uma mecânica divertida, presença na rotação grátis, o visual, a história e as mudanças nos outros Campeões (coisas como contrajogadas, sinergias de equipe ou até mesmo mudanças nos talentos ou nos itens), entre outros, também são fatores que influenciam.


No que consiste uma boa diversidade?

No final das contas, nós não estamos buscando 100% de representação dos Campeões no Mundial. Embora nós tenhamos tido a sorte da final ter sido jogada em cinco partidas, ainda estamos falando de dois atiradores, Ruler e Bang. Quantos atiradores, realisticamente falando, podem aparecer em uma melhor de cinco em que todas as partidas são jogadas? Mesmo que você amplifique isso para todos os atiradores profissionais, é improvável que todos os atiradores apareçam. Os profissionais, como o resto de nós, sempre têm seus favoritos, e isso, além de não ser problema nenhum, é até bom para os eSports.
Taxas igualitárias de jogo não são o objetivo. Os jogadores amam Jinx e Ahri por outros motivos além de suas taxas de vitórias. Embora Urgot precise desesperadamente de uma atualização, ele provavelmente sempre será um Campeão de nicho, e tudo bem com isso, desde que existam alguns jogadores por aí que amem o urgot .
Eu não sei se há um número mágico. Talvez seja 60% em vez de 40% de representação no Mundial. Talvez seja 80%. Parte disso vai exigir mais reformulações da nossa parte. Nós teremos que ajustar a curva de habilidade de vários Campeões antes de vermos Garen jogando nos níveis mais altos das ranqueadas ou de ver meros mortais jogando com alguém como Azir ou Kalista em seu potencial máximo. Um coisa que nós acreditamos que ajudará, pelo menos nos e-Sports e em outras formas de jogos organizados, é aumentar o número de banimentos para 5 por equipe e separar esses banimentos em duas rodadas. Nós acreditamos que mudanças nos banimentos podem ajudar os jogadores a conseguir uma distribuição mais equilibrada. Os Campeões de nível S dominarão menos e nós esperamos que mais Campeões A e B apareçam com mais frequência. Embora ainda não tenhamos um cronograma definido, estamos realmente trabalhando na questão de adicionar mais banimentos.
Eu entendo que esses tipos de tópicos são altamente filosóficos. Eu entendo que para alguns de vocês pode ser simples balancear o cenário profissional separadamente do Bronze, ou balancear o cenário profissional até às custas do Bronze. Nós poderíamos ter contra escolhas de Campeões mais fortes na seleção de Campeões ou nós poderíamos fazer nossos Campeões mais de nicho ficarem mais generalistas, pelo menos assim eles seriam jogados com mais frequência. Tudo bem que você discorde dos nossos objetivos, como eu falei, essas coisas são altamente filosóficas, mas pelo menos talvez agora você os entenda um pouco melhor e possa nos ajudar a alcançá-los.

quarta-feira, 7 de dezembro de 2016

Nota de atualização Kog'Maw


Kog'Maw

 W causa mais dano ao contato. Dano e multiplicador de Poder de Habilidade do E reduzidos.


Kog tem tentado se recuperar desde sua (des)atualização algumas atualizações atrás. Seu estilo de jogo como atirador tem se popularizado graças em parte a diversos benefícios indiretos (por ex.: a última atualização da Espada do Rei Destruído/Lâmina da Fúria de Guinsoo) e seu estilo de jogo como mago tem desaparecido bastante depois de nossa primeira leva de atualizações na 6.21. Alguns toques pequenos devem trazer ambos os lados do mascote do vazio para uma situação mais estável. Para o Kog atirador, vamos adicionar um pouco mais de potência a seu botão moedor de gente; para o Kog mago, vamos tirar um pouco do excesso de sua capacidade de limpeza de tropas durante a fase de rotas para mantê-lo nos eixos.

W - Barragem Bio-Arcana

DANO AO CONTATO2/3/4/5/6% de Vida máxima  3/4/5/6/7% de Vida máxima

E - Gosma do Vazio

DANO60/110/160/210/260  60/105/150/195/240
MULTIPLICADOR0,7 de Poder de Habilidade  0,5 de Poder de Habilidade
Kog' Maw jurássico



 Nota de atualização Garen




Garen


Girar fragmenta a armadura do inimigo após quatro acertos.

Garen tem tido dificuldades por alguns motivos diferentes, porém de tema consistente. Seu design foi feito para que ele seja vulnerável à proteção das linhas de frente inimigas, mas mesmo comparado a outros Colossos, ele perde impacto demais quando a equipe inimiga consegue mantê-lo longe. Isso é praticamente inevitável conforme o jogo progride: Garen não tem (e não deveria ter) as ferramentas para ignorar os ataques conjuntos de uma equipe coordenada. Porém, assim que ele se encontra impedido pelas linhas de frente inimigas, sua ameaça desaparece já que ele não tem nenhuma forma de perfurar sua durabilidade. Visto que ele não tem nenhuma utilidade para compensar (Nasus tem Murchar, Darius tem Apreender etc...), isso geralmente faz Garen parecer um simples peso morto.

Essa mudança não será a salvação de todos os problemas que o Garen tem, mas permite que ele bata de frente contra inimigos mais tanques quando ele não puder alcançar o alvo e permite que seus aliados possam tirar vantagem de seus esforços.

E - Julgamento

NOVOFRAGMENTAÇÃO DE ARMADURASCampeões inimigos golpeados 4 vezes têm a Armadura reduzida em 25% por 6 segundos (golpes depois do 4° renovam a duração)

Garen Cavaleiro do Terror

Nota de atualização Fizz






                

Fizz

Melhorias na clareza de como os peixes lançados do R se prendem aos inimigos que pisarem neles.
Um dos efeitos coletareis de Lançar Isca crescer com a distância é que, quando Fizz erra, o raio em que o peixe se prende tende a ser muito maior do que antes. Esse aumento no tamanho apresentou algumas falhas em como a mecânica de vínculo do peixe é exibida, então fizemos algumas melhorias visuais.

R - Lançar Isca

FITA DE ISOLAMENTOPeixes lançados agora exibem seu raio de vínculo aos inimigos
ENTUSIASMOPeixes lançados agora pulam visualmente nos inimigos em que eles se prenderam, em vez de se teletransportarem instantaneamente para eles
PEIXE MORTOPeixes que não conseguirem se prender a um inimigo (ao cair após baterem em um Escudo de Feitiço ou quando o alvo original já tiver morrido) não mostram o anel de vínculo e, em vez disso, viram de barriga para cima

Correções de bugs

  • Corrigido um bug em que o Tempo de Recarga de W - Tridente da Pedra do Mar não era restituído caso abatesse um Campeão inimigo em forma de pós-morte (ex.: Karthus, Sion)
Fizz do Vazio


Nota de atualização Fiddlestick


Fiddlestick


Dano do W aumentado mais cedo. Tempo de Recarga do E reduzido


O novo formato da selva não tem sido fácil para Fiddlesticks que acabou perdendo bastante velocidade de limpeza contra os acampamentos de efeito e os Krugues. Vamos devolver um pouco de sua eficiência na selva no início do jogo, mas ainda podemos dizer que a nova selva transferiu um pouco da força de limpeza de Ventania Sombria para Drenar.

W - Drenar

DANO POR CICLO60/90/120/150/180  80/105/130/155/180
CORREÇÃO DE EFEITOFoi corrigido um bug que fazia com que Drenar não aplicasse o ciclo final de dano

E - Ventania Sombria

TEMPO DE RECARGA15/14/13/12/11 segundos  12/11,5/11/10,5/10 segundos

Fiddlesticks Doces Trevosos



 Nota de atualização Azir

Azir

       Tempo de Recarga do W reduzido. Discos Solares causam mais dano e concedem menos ouro aos                       inimigos.
Não temos falado muito do Azir desde que ele saiu dos holofotes há meio ano. Resumindo, Azir tem muitos pontos fortes, mas poucos pontos fracos. O que dificulta balanceá-lo: sem ter uma vulnerabilidade clara para explorar, é difícil derrubar o Azir quando ele começa a tomar a liderança.

Nesta atualização, vamos aumentar a eficiência geral do Azir, mas sem aumentar substancialmente sua capacidade de atacar à distância. Ele conseguirá alcançar e manter três soldados mais rapidamente quando entrar com tudo em uma batalha e com cargas de soldado mais rápidas, ele também terá melhor acesso a Areias Oscilantes (seja para fugir ou para fazer seu combo EQ - ou, como chamamos aqui, “Passinho do Shuri-Mano”). Também vamos dar um pouco de carinho ao Disco Solar. Ter uma "torre de substituição temporária" é uma força estratégica interessante que só Azir consegue trazer para o jogo, mas às vezes parecia errado usá-la já que ela podia conceder ouro à equipe inimiga.

Passiva - Legado de Shurima

ESCALAMENTO DO DANO DE ATAQUE3 por minuto  4 por minuto
RECOMPENSA DO INIMIGO AO SER DESTRUÍDO100 de ouro  50 de ouro

W - Surja!

TEMPO DE RECARGA DA CARGA12/11/10/9/8 segundos  10/9/8/7/6 segundo



Azir Senhor dos Túmulos





Nota de atualização Akali



Akali


Acionamentos passivos nas torres.
Quando mudamos as Disciplinas Gêmeas de ser um efeito sempre ativo para um efeito comprimido em dois acionamentos, decidimos não permitir que elas funcionassem contra estruturas. Isso afetou a força de avanço de rota da Akali, visto que seus ataques básicos contra estruturas perderam um pouco do escalamento de PdH, mas sem colher os benefícios da atualização das Disciplinas Gêmeas. Fizemos isso para manter o foco no combate das Disciplinas Gêmeas logo no lançamento de sua atualização e assim garantir que tivéssemos uma visão clara dos balanceamentos seguintes necessários (veja: aumentos nos multiplicadores da última atualização). Agora que as coisas se estabilizaram um pouco e tivemos a chance de observar como todas as mudanças estão funcionando, nos sentimos mais confortáveis para devolver o potencial de avanço de rota das Disciplinas Gêmeas.

Passiva - Disciplinas Gêmeas

EMPURRÃO NINJAAgora pode ser usada contra estruturas

Akali caçadora de cabeças 

                  Notas da Atualização 6.24


Saudações festivas, Invocadoras e Invocadores!

Boas-vindas à atualização 6.24, a última de 2016. Mais uma atualização, mais um seguimento da pré-temporada. Esta vai ser um pouco maior do que a 6.23: com uma atualização extra repleta de dados, podemos ter uma visão mais clara de como as transições de mudanças como as atualizações dos assassinos e os acampamentos da selva estão se estabilizando a longo prazo. Além disso, temos a Camille chegando de gancho e tudo no Vale!

No lado da atualização do cliente, o beta aberto está indo bem. Desempenho e estabilidade têm sido nossas principais prioridades desde que o beta aberto foi lançado, então se você já estava pensando em trocar, agora é o melhor momento. Além disso, baixar o cliente atualizado agora economizará tempo nos próximos meses: começando agora, as atualizações conterão boa parte do download total para reduzir o tamanho final da atualização quando chegar a hora de nos desfazermos do cliente legado. Teremos outra "pré-atualização" do cliente em algum momento entre as atualizações 6.24 e 7.1, então fique de olho.

E por último, estamos prestes a estrear a temporada 2017 (é, ela chegou mais cedo). Esta atualização trará o reinício dos rankings, marcando oficialmente o começo das ranqueadas, então esperamos que vocês tenham treinado bastante durante a pré-temporada. Sem pressão, claro.

Todos nós da Riot Games desejamos a vocês: boa sorte, divirtam-se e nos vemos em Summoner's Rift. Por falar nisso, parece que o tempo está fechando um pouco...
Temporada ranqueada 2017




Como funcionara as classificações e o !
por que cai elo menor que o meu passado?