segunda-feira, 19 de dezembro de 2016


Curiosidades de League of Legends



       Sobre a diversidade de Campeões


Na data da publicação deste artigo, League of Legends tem 133 Campeões, com mais a caminho. Às vezes, pode parecer que nem todos esses Campeões estão disponíveis para você. Talvez o Campeão com quem você queira jogar esteja realmente enfraquecido na atualização em que você quer jogar. Talvez você queira jogar com um Campeão diferente, e embora seus números estejam bem ajustados, ele não se encaixe bem nas estratégias atuais de composição de equipe, o que é chamado muitas vezes de "estar fora do meta".
Esta situação é típica dos eSports. Cerca de 40% dos Campões do League fizeram uma aparição no Mundial este ano e muitos deles só participaram de um jogo ou dois.

Com os eSports fresquinhos em nossas mentes (e provavelmente na de vocês também) depois do fantástico confronto final entre a SKT e a SSG e de todos os boatos e alterações de elenco na pré-temporada, parece que este é um ótimo momento para falarmos um pouco sobre a diversidade dos Campeões. Nós achamos que a diversidade é importante para os nosso jogadores? Ela é importante para a Riot? Por quê? Como ela está posicionada em relação aos nossos outros objetivos?

Porquê designers valorizam a diversidade

Da perspectiva do design de jogos, ter uma variedade de Campeões saudáveis como escolhas viáveis contribui muito para o jogo. Por exemplo, a capacidade de escolher Campeões diferentes a cada jogo pode evitar o desgaste dos jogadores. Muitos de vocês têm seu Campeão principal, e não há nada de errado com isso, mas quase todo mundo sabe jogar com pelo menos alguns Campeões. Se suas partidas começarem a ter os mesmos resultados todas as vezes, escolher um Campeão diferente pode ajudar a manter o jogo dinâmico.
Da perspectiva do desenvolvimento, a inclusão de um novo Campeão é um dos momentos mais empolgantes do League e a atualização de Campeões  antigos  tem praticamente o mesmo impacto. Para que esses lançamentos sejam relevantes, você precisa acreditar que esses Campeões, novos ou atualizados, terão um nicho na situação atual do jogo e também que você poderá contar com taxas de vitórias consideráveis depois de adquirir certa experiência jogando com eles.
Chegamos então ao terceiro ponto positivo de termos muitos Campeões disponíveis: A eterna jornada da maestria é um dos nossos principais valores de design. Ter tantos Campeões para aprender ajuda a tornar a curva de maestria do League realmente infinita. Ver que você está melhorando em determinada coisa é gratificante e ao aprender a jogar com um novo Campeão, a curva de maestria tende a ser menos íngreme logo no início. Você notará melhoras no seu desempenho quase imediatamente após os primeiros jogos. Mesmo que você atinja um ponto de resultados menos satisfatórios com Yasuo, talvez você veja rápidos avanços ao tentar dominar um Campeão semelhante, como Riven ou Ekko.


O que a diversidade proporciona aos jogadores

Do ponto de vista dos jogadores, a diversidade é importante por alguns motivos diferentes (que também são importantes). Como já mencionei, muitos de vocês têm um Campeão principal e é muito frustrante quando seu principal não parece ser a melhor opção. Todo aquele tempo investido em aprender a jogar com um Campeão pode parecer um desperdício se, de repente, você achar que sua única opção é abandonar seu principal e fazer uma nova escolha. Como eu disse, mudar seu foco para um novo Campeão pode ser divertido, mas é melhor quando você escolhe fazer isso e não quando é forçado.
Se declaramos que League tem 133 Campeões, então a expectativa é de que todos eles sejam realmente Campeões jogáveis. Como gamer, eu acho extremamente frustrante para todos nós ver que um sistema não atinge seu potencial. É como visitar um parque de diversões em que metade das atrações estão sem funcionar. Talvez você ainda consiga aproveitar, mas fica a sensação de que a experiência poderia ser bem melhor e isso pode acabar afetando sua experiência no jogo como um todo. Eu acho que é por isso que jogadores de League muito experientes ainda ficam frustrados com a experiência do tutorial, mesmo isso não os afetando diretamente. É simplesmente uma experiência pobre.
Por fim, voltando aos eSports, é emocionante ver um dos seus Campeões favoritos ser escolhido por um jogador profissional e decepcionante quando você percebe que, por exemplo, provavelmente apenas Jhin, Cait, Ashe e Ez vão ser jogados no cenário profissional.

Obstáculos à diversidade

Então, já que ter muitos Campeões para escolher é importante para nós e para vocês, o que está nos impedindo? Por que a diversidade não tem uma representação de quase 100% todo o tempo? Bem, em resumo, é que o desafio é extremamente grande.
Para começar, nós realmente temos muitos Campeões. É preciso muita energia e capacidade para focar em todos eles, o tempo todo. Pense no balanceamento como uma equação matemática complexa e depois lembre-se que estamos sempre adicionando mais e mais variáveis a esta equação à medida que incluímos Campeões, atualizamos Campeões e mudados os sistemas de jogo que os cercam.
Também vale notar que muitos Rioters estão dedicados a criar esses novos Campeões, atualizar os mais antigos e tentar melhorar as regras do jogo como um todo, além de trabalharem em coisas como o gerenciamento de partidas, modos de jogo rotativos, novas skins, clubes melhores, o novo cliente e várias outras coisas. Em outras palavras, embora a diversidade de Campeões seja importante, várias outras coisas também são e não estamos nem perto de poder dedicar a maior parte dos recursos de desenvolvimento apenas na questão da diversidade.

Nossa filosofia de balanceamento para o League consiste no uso de basicamente um conjunto de regras (jogadores altamente habilidosos e aspirantes) para ajustar o balanceamento dos Campeões tanto para novos jogadores quanto para profissionais. Isso é diferente do que acontece, digamos, no basquete, onde temos a linha dos três pontos, ou no golfe, onde se usam pinos de tamanhos diferentes para os profissionais. Essa filosofia pode criar problemas complexos quando um designer quer fazer melhorias em um Campeão no jogo normal é um dos nossos principais valores de design por profissionais ou enfraquecer um Campeão no cenário profissional sem retirá-lo completamente do jogo normal. Mas ainda achamos que essa é a melhor filosofia, pois ela permite que os jogadores de League acompanhem os e-Sports porque eles sabem que as habilidades e os itens funcionarão da mesma forma e nos inspira a tentarmos melhorar nosso próprio jogo assistindo aos profissionais jogarem. Em compensação, ela torna o balanceamento ideal ainda mais desafiador (cá entre nós, eu não estou convencido de que o ajuste dos Campeões para cada nível diferente facilitaria alguma coisa; você não precisaria se preocupar se ajustes feitos no Gnar Prata afetarão o Gnar profissional, mas você ainda teria que ajustar todos esses Gnars diferentes).

E falando do cenário profissional de League, a realidade profissional é bem diferente da forma como a maioria de nós joga League of Legends. Os profissionais geralmente escolhem Campeões que têm sinergia em equipe, enquanto nós precisamos de Campeões com certo nível de poder individual, pois nem sempre teremos uma equipe coesa o suficiente na fila solo (lembrando que vocês podem tentar a nova fila Flex para ver se conseguem ter uma experiência competitiva que também inclui uma estratégia de formação de equipe). Esta diferença entre profissionais e amadores pode fazer com que certos Campeões (como Elise, Orianna e Rumble) apareçam com frequência no cenário profissional, mesmo exibindo uma baixa taxa de vitórias nas ranqueadas não profissionais. Além disso, os profissionais são bastante ocupados. Investir muito tempo para jogar bem com um Campeão incomum pode ser um desperdício de tempo se no final das contas esse Campeão não funcionar bem. Ao encontrar um Campeão "bom o suficiente", provavelmente é mais eficiente apenas treinar e praticar com esse Campeão do que experimentar todas as opções. Mas ainda assim é muito empolgante quando aparecem umas escolhas loucas como mf suporte.
E o mais importante é que preferimos ter um jogo divertido e justo do que diverso. Fazer melhorias em Campeões frustrantes só para aumentar suas taxas de vitória seria uma irresponsabilidade por parte dos desenvolvedores que deveriam zelar pela experiência dos jogadores. Causa a péssima impressão de que estamos apenas tentando atingir uma meta. Por outro lado, a solução correta é atacar a raiz dos problemas e não apenas amenizá-los. Portanto, em determinados casos, com certeza nós teremos que recuar na diversidade para alcançarmos outros objetivos. Por exemplo, nós fizemos algumas alterações nas torres bem no final da temporada profissional para desencorajar a troca de rotas como estratégia. Nós sabíamos que essa mudança afetaria negativamente a diversidade e sabíamos que não teríamos mais nenhuma atualização para tentar colocar alguns Campeões de volta no cenário profissional. Mesmo assim, nós achamos que a mudança valia a pena, pois assim o Mundial seria uma experiência mais prazerosa de se assistir (e eu pessoalmente achei que foi mesmo).
Por fim, é importante lembrar que os jogadores, até mesmo os profissionais, decidem com quem jogar com base em vários motivos. A força individual do Campeão com certeza é um deles, mas uma mecânica divertida, presença na rotação grátis, o visual, a história e as mudanças nos outros Campeões (coisas como contrajogadas, sinergias de equipe ou até mesmo mudanças nos talentos ou nos itens), entre outros, também são fatores que influenciam.


No que consiste uma boa diversidade?

No final das contas, nós não estamos buscando 100% de representação dos Campeões no Mundial. Embora nós tenhamos tido a sorte da final ter sido jogada em cinco partidas, ainda estamos falando de dois atiradores, Ruler e Bang. Quantos atiradores, realisticamente falando, podem aparecer em uma melhor de cinco em que todas as partidas são jogadas? Mesmo que você amplifique isso para todos os atiradores profissionais, é improvável que todos os atiradores apareçam. Os profissionais, como o resto de nós, sempre têm seus favoritos, e isso, além de não ser problema nenhum, é até bom para os eSports.
Taxas igualitárias de jogo não são o objetivo. Os jogadores amam Jinx e Ahri por outros motivos além de suas taxas de vitórias. Embora Urgot precise desesperadamente de uma atualização, ele provavelmente sempre será um Campeão de nicho, e tudo bem com isso, desde que existam alguns jogadores por aí que amem o urgot .
Eu não sei se há um número mágico. Talvez seja 60% em vez de 40% de representação no Mundial. Talvez seja 80%. Parte disso vai exigir mais reformulações da nossa parte. Nós teremos que ajustar a curva de habilidade de vários Campeões antes de vermos Garen jogando nos níveis mais altos das ranqueadas ou de ver meros mortais jogando com alguém como Azir ou Kalista em seu potencial máximo. Um coisa que nós acreditamos que ajudará, pelo menos nos e-Sports e em outras formas de jogos organizados, é aumentar o número de banimentos para 5 por equipe e separar esses banimentos em duas rodadas. Nós acreditamos que mudanças nos banimentos podem ajudar os jogadores a conseguir uma distribuição mais equilibrada. Os Campeões de nível S dominarão menos e nós esperamos que mais Campeões A e B apareçam com mais frequência. Embora ainda não tenhamos um cronograma definido, estamos realmente trabalhando na questão de adicionar mais banimentos.
Eu entendo que esses tipos de tópicos são altamente filosóficos. Eu entendo que para alguns de vocês pode ser simples balancear o cenário profissional separadamente do Bronze, ou balancear o cenário profissional até às custas do Bronze. Nós poderíamos ter contra escolhas de Campeões mais fortes na seleção de Campeões ou nós poderíamos fazer nossos Campeões mais de nicho ficarem mais generalistas, pelo menos assim eles seriam jogados com mais frequência. Tudo bem que você discorde dos nossos objetivos, como eu falei, essas coisas são altamente filosóficas, mas pelo menos talvez agora você os entenda um pouco melhor e possa nos ajudar a alcançá-los.

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